Jumat, 05 Desember 2014

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

Disini kami membentuk  sebuah perusahaan jasa yang berbentuk perseroan terbatas dengan nama  PT. Aztec Techno.
Perusahaan ini bergerak di bidang jasa penyedia Hardware dan Consultasi untuk keperluan system Jaringan, mulai dari penyediaan Hardware seperti Komputer,  perangkat jaringan sampai instalasi serta konfigurasi jaringan.
Sasaran utama dari perusahaan kami adalah perusahaan yang menginginkan instalasi jaringan dari 0 sampai jadi dan juga Maintenance jaringan.

Struktur dari perusahaan kami ini pertama:
  1. Direktur utama                                   : Rhamdoni
  2. Manager Administrasi                       : Diaz Zafrullah
  3. Staff Administrasi                              : M. Syarif Hidayatullah
  4. Manager Produksi                              :  Fascal Toman Rino
  5. Staff Produksi                                    : Yudhi Prasetya
  6. Manager Pemasaran                           :  Adnan Ahmad Frianzah
  7. Staff Pemasaran                                 : Friska Meiliana Sulistioningsih
  8. Manager Teknik                                 : Irwan Kurniadi
  9. Staff Teknik                                       : Hairy Pradana Harahap
  10. Staff Teknik                                       : Hanafiah Nasution

Dalam pembuatan perusahaan ini kami memulainya dengan modal awal :
1.       Penyediaan Lokasi kerja                                                     Rp.  15.000.000,-
2.       Penyediaan Perangkat Kantor                                             Rp. 20.000.000,-
3.       Penyediaan Alat transportasi      (mobil Avanza)               Rp. 216.000.000,-
4.       Modal Tersimpan di kas                                                      Rp. 150.000.000,-
Total modal                                                                          Rp. 401.000.000,-


Modal awal ini semuanya diperoleh dari  Direktur Utama yang diatur sepenuhnya oleh bagian Administrasi keuangan.


PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA
PT.AZTEC

Dalam pembuatan surat izin pendirian Perseroan Terbatas ini semuanya dikerjakan oleh direktur utama dengan syarat:

  • Foto kopi direktur utama (Rhamdoni) dan Fotokopi Manager Teknik (Irwan Kurniadi)
  • Fotokopi KK direktur utama (rhamdoni)
  • NPWP Direktur utama (Rhamdoni) dengan no NPWP 35.266.586.5-412.000
  • Akta Notaris berbahasa Indonesia
  • Modal dasar yang di daftarkan Rp. 400.000.000,-
  • Lokasi Kantor.

Untuk masalah Perizinan Perusahaan kami sudah memiliki :
  • Surat Izin Tempat Usaha (SITU)
  • NO SITU:  50112341245122.259/2014
  • Nama Kantor : Aztec Techno
  • Alamat kantor : JL. Margonda Raya Ruko 1C blok G, Depok.
  • Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP)
  • Nomor : 0489/1.824.51
  • Nama : PT. Aztec Techno
  • Alamat Perusahaan : . Margonda Raya Ruko 1C blok G, Depok.

  • NPWP
  • Nomor : 02.612.969.8.923.000

Perusahaan kami sudah memulai proses bisnis pada tanggal 12 Januari 2014 dan sudah mengerjakan beberapa project diantaranya:
-          Penyedia Hardware dan Instalasi  Jaringan untuk PT. Abadi Persero
-          Instalasi Jaringan Untuk Departemen Pertanian Republik Indonesia.
Dalam pemasaran Jasa yang kami tawarkan kami melakukan pendekatan dengan konsumen dengan cara membuat website company profile perusahaan kami dan mengikuti berbagai tender pengadaan barang dan jasa untuk system jaringan.

Pada waktu dekat kami akan mengikuti tender pengadaan 250 komputer  dan komponen jaringan serta instalasi jaringan sampai jadi untuk Laboratorium Komputer Universitas Cakrawala Depok

Selasa, 04 November 2014

Zamrud / Emerald Stone

Zamrud / Emerald Stone

Zamrud (Be 3 Al 2 SiO 6) adalah batu permata atau batu mulia yang berwarna hijau sampai hijau tua. Zamrud termasuk mineral silikat beril (mengandung beryllium) dan warna hijaunya disebabkan oleh kelumit kromium. Adanya vanadium dan besi yang menyertai kelumit kromium akan menyebabkan ragam zona pada warna hijau tersebut. Kekerasan zamrud termasuk tinggi (7,5 dalam skala Mohr).


Variasi warna                          : hijau segar, hijau – kekuningan, hijau – kebirua.

Kadar transparasi                  : transparan, translusan.
Kilap polis                                 : kilap – kaca.

Index bias                                  : 2,67 – 2,78.
Formula kimia                         : Be 3 Al 2 SiO 6.
Sistem kristal                           : Heksagonal.



Penghasil zamrud kualitas tinggi adalah Kolombia, Siberia, Afrika Selatan, Zimbabwe, Australia dan Brazil.




Aura batu                 : menciptakan suasana sejuk, aman dan nyaman, menjaga kesegaran jasmani dan rohani.
Relevansi profesi : Praktis bidang kesehatan, agrobis lingkungan-hidup.


Banyak batu-permata berwarna hijau, tetapi hijau jamrud-lah yang dianggap paling mempesona. Sebagai mineral, jamrud termasuk kelompok jenis beril. jenis beril ini sebenarnya ada juga yang berwarna biru, kuning dan merah — tetapi hanya warna hijaulah yang sejuk dan teduh itulah yang membuatnya bisa tampil sejajar dengan batu-permata-mulia lainya. Uniknya, mayoritas mineral jamrud terlahir dengan membawa ciri khas alami berupa retakan-retakan ataupun serat-serat — sehingga kalau bisa menemukan satu yang berwarna bagus dan berbodi mulus…lha, ini dia! Mau tau harganya? dipasar bebas sebentuk jamrud nyaris sempurna dan berukuran besar bisa dinilai di atas US$ 10,000.00 per karatnya!
Sebagai batu-permata, jamrud tampak paling anggun dan ideal bila diasah model faset dalam bentuk potongan persegi-empat atau potongan-jamrud (emera-cut), sehingga dia sangat digandrungi oleh kaum pria yang akan merasa bangga kalau dapat memakainya sebagai mata cincin dengan ditretes intan-berlian pada bagian pinggirnya. Mantap lah rasanya.  rubijuga bervariasi, mulai transaparan sampai opak (rubi-daging), dengan tingkatan harga yang berbeda-beda pula. Dan kalau bicara masalah harga batu-permata, jenis rubi inilah salah-satu yang paling mahal harganya didunia. Rubi top yang berbobot lebih dari 10 karat dinilai sampai US$ 20,000.00 per karat melebihi harga intan yang setara kualitas dan ukurannya.

Sumber: http://batuzamrud.wordpress.com/2009/10/01/batu-zamrud-emerald-stone/ 

Pengenalan HTML

Listing Program.

<html>
<head><title> Laporan Akhir </title></head>
<body>
                <h3 align = "center">KARTU RENCANA STUDI</h3>
<table>
                <tr>
                                <td>Nama</td>
                                <td>: Muhammad Syarif Hidayatullah</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>NPM            </td>
                                <td>: 54411991</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>Fakultas</td>
                                <td>: Teknologi Industri</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>Jurusan</td>
                                <td>: S1-Teknik Informatika</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>Jum. Semester</td>
                                <td>: 7</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>Kelas</td>
                                <td>: 4IA14</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>Tahun</td>
                                <td>: PTA-2014/2015</td>
                </tr>
</table>
<table border = "5" bgcolor = "pink" >
                <tr>
                                <td>No</td>
                                <td>KD-MK</td>
                                <td>MATA KULIAH</td>
                                <td>SKS</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>1</td>
                                <td>AK-045209</td>
                                <td>Jaringan Komputer Lanjut **</td>
                                <td rowspan ="2" >2</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>2</td>
                                <td>AK-045216</td>
                                <td>Pemrograman WEB **</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>3</td>
                                <td>AK-045335</td>
                                <td>Teknik Kompilasi **</td>
                                <td rowspan ="2" >3</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>4</td>
                                <td>AK-045312</td>
                                <td>Pemodelan dan Simulasi</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>5</td>
                                <td>IT-045106</td>
                                <td>Bahasa Inggris Bisnis 1</td>
                                <td rowspan ="2" >1</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>6</td>
                                <td>PB-045106</td>
                                <td>Pengantar Bisnis Informatika</td>
                </tr>
</table>
</body>
</html>


Logika Program.

<html>
<head><title> Laporan Akhir </title></head>

            Penulisan koding diatas berfungsi untuk pembuatan WEB yang akan dibuat.

<body>
                <h3 align = "center">KARTU RENCANA STUDI</h3>

                Penulisan koding diatas untuk membuat judul, kepala pada isi WE, Header, dengan nama KARTU RENCANA STUDI, “center” berfungsi untuk menempatkan teks KARTU RENCANA STUDI pada posisi tengah.

<table>
                <tr>
                                <td>Nama</td>
                                <td>: Muhammad Syarif Hidayatullah</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>NPM            </td>
                                <td>: 54411991</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>Fakultas</td>
                                <td>: Teknologi Industri</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>Jurusan</td>
                                <td>: S1-Teknik Informatika</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>Jum. Semester</td>
                                <td>: 7</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>Kelas</td>
                                <td>: 4IA14</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>Tahun</td>
                                <td>: PTA-2014/2015</td>
                </tr>
</table>
<table border = "5" bgcolor = "pink" >
                <tr>
                                <td>No</td>
                                <td>KD-MK</td>
                                <td>MATA KULIAH</td>
                                <td>SKS</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>1</td>
                                <td>AK-045209</td>
                                <td>Jaringan Komputer Lanjut **</td>
                                <td rowspan ="2" >2</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>2</td>
                                <td>AK-045216</td>
                                <td>Pemrograman WEB **</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>3</td>
                                <td>AK-045335</td>
                                <td>Teknik Kompilasi **</td>
                                <td rowspan ="2" >3</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>4</td>
                                <td>AK-045312</td>
                                <td>Pemodelan dan Simulasi</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>5</td>
                                <td>IT-045106</td>
                                <td>Bahasa Inggris Bisnis 1</td>
                                <td rowspan ="2" >1</td>
                </tr>
                <tr>
                                <td>6</td>
                                <td>PB-045106</td>
                                <td>Pengantar Bisnis Informatika</td>
                </tr>

            Pada penulisan koding diatas berfungsi untuk membuat sebuah table, dimana terdiri dara beberapa baris dan kolom, pada baris dan kolomyang sudah dibuat, akan diisi sesuai dengan data dari Kartu Rencana Studi.

</table>
</body>
</html>


            Setiap penulisan koding Html, diwajibkan untuk menuliskan pernyataan dengan garis miring (/) seperti diatas untuk penutup dari koding setiap bagian, misalkan pada bagian body. Diawali dengan <body>………..lalu ditutup dengan </body>, 

OUTPUT


Aspek Keuangan Dalam Bisnis

Kelompok 4
Anggota Kelompok   :   1.  Adnan Ahmad Frianzah                      50411259
                                       2.  Diaz Zafrullah                                     52411052
                                       3.  Fascal Toman Rino                             52411721
                                       4.  Friska Meiliana Sulistioningsih          52411971
                                       5.  Hanafiah Nasution                              53411177
                                       6.  Hayri Pradana Harahap                       53411269
                                       7.  Irwan Kurniadi                                    53411716
                                       8.  Muhammad Syarif  Hidayatullah        54411991
                                       9.  Ramdhoni                                            55411833
                                      10. Yudhi Prasetya                                    58411455

Sub 4 Materi : Aspek Keuangan Dalam Bisnis

Anggota Sub 4:
- Muhammad Syarif Hidayatullah      54411991
- Yudhi Prasetya                                 58411455
                         

Aspek keuangan dalam rencana bisnis merupakan muara dari aspek-aspek sebelumnya. Aspek pasar dan pemasaran, aspek produksi dan aspek SDM dapat tergambarkan dalam aspek keuangan. Mengapa hal ini bisa terjadi? Setiap kegiatan bisnis akan menimbulkan pendapatan dan atau biaya. Kegiatan pemasaran, kegiatan produksi, dan kegiatan SDM perusahaan akan menimbulkan pendapatan dan atau biaya. Aspek keuangan dengan demikian dapat menggambarkan kinerja masing-masing aspek tersebut. Aspek keuangan yang dipaparkan dalam rencana bisnis sekurang-kurangnya menyatakan: laporan keuangan, rencana kebutuhan tambahan modal kerja dan investasi, rencana arus kas, rencana kebutuhan pinjaman, rencana pengembalian pinjaman, dan agunan yang dimiliki.

Laporan Keuangan

Pernyataan laporan keuangan diperlukan untuk menggambarkan kondisi perusahaan selama beberapa periode terakhir (2-3 tahun terakhir). Kondisi kinerja perusahaan penting diamati sebagai dasar untuk pengembangan usaha. Cantumkan dan berikan penjelasan mengenai laporan keuangan yang disampaikan. Laporan keuangan yang dimuat sekurang-kurangnya adalah laporan laba (rugi) dan neraca.
Jelaskan apakah selama dua atau tiga tahun terakhir perusahaan mengalami pertumbuhan, stagnan, atau penurunan kinerja. Jelaskan pula berapa pendapatan kotor dan bersih usaha, aset-aset yang sudah dimiliki, dan sumber permodalan. Mengenai penyusunan laporan keuangan ini sudah dimuat di edisi sebelumnya.

Rencana Kebutuhan Tambahan Modal Kerja dan Investasi

Berdasarkan kinerja usaha perusahaan saat ini, rencanakan target pendapatan yang ingin dicapai. Dalam rangka mencapai target tersebut, tentunya diperlukan tambahan modal kerja dan investasi baru. Jelaskan berapa kebutuhan tambahan modal kerja dan investasi.
Misal, omset rempeyek saat ini per bulan sebesar 50 juta rupiah. Ditargetkan akan meningkat sebesar 75 juta rupiah  per bulan. Adanya target peningkatan omset penjualan ini tentunya membawa konsekuensi meningkatnya kebutuhan modal kerja. Uraikan tambahan modal kerja apa saja yang dibutuhkan dan berapa nilainya. Apabila diperlukan investasi baru, misalnya tambahan peralatan produksi, sebutkan pula jenis, jumlah dan nilainya. Cara mengenai menghitung modal kerja yang dibutuhkan insya Alloh akan diuraikan pada edisi mendatang.

Rencana Arus Kas

Setelah direncanakan dengan baik pengembangan usaha yang akan dilakukan. Adanya tambahan modal kerja dan investasi tentunya akan meningkatkan kinerja usaha perusahaan. Pendapatan dan biaya perusahaan juga akan mengalami peningkatan. Rencana arus kas menggambarkan arus keluar masuknya uang perusahaan dengan adanya tambahan modal kerja dan investasi baru tersebut. Kas masuk antara lain berasal dari hasil penjualan, pembayaran piutang, dan tambahan modal baru. Arus kas keluar antara lain berasal dari biaya-biaya operasional usaha dan pembayaran angsuran pinjaman.
Saldo arus kas masuk dan kas keluar bisa menggambarkan kemampuan pengusaha dalam mengelola perusahaannya. Saldo kas yang terlampau kecil akan menggambarkan adanya kesulitan likuiditas perusahaan tersebut. Kaitannya dengan pengajuan pinjaman ke lembaga keuangan, saldo arus kas menggambarkan kemampuan besarnya angsuran pinjaman perusahaan tersebut.


Rencana Kebutuhan Pinjaman

Sumber pendanaan kebutuhan tambahan modal kerja dan investasi baru dapat dari pemilik usaha tersebut dan dari pinjaman. Apabila sumbernya dari pinjaman, sebutkan berapa pinjaman yang dibutuhkan. Direncanakan pula kemana pinjaman tersebut akan diajukan, ke bank, koperasi simpan pinjam, lembaga keuangan mikro, atau melalui dana PKBL. Masing-masing lembaga keuangan baik bank maupun non bank memiliki persyaratan tersendiri. Terkait dengan sumber-sumber pembiayaan usaha ini sudah pernah dimuat di edisi sebelumnya.

Rencana Pengembalian Pinjaman

Rencana pengembalian pinjaman terkait dengan jangka waktu pinjaman dan besarnya bunga pinjaman atau margin pembiayaan. Buatlah rencana pengembalian pinjaman sesuai dengan kemampuan usaha yang dimiliki. Kemampuan tersebut mempertimbangkan kinerja bisnis saat ini dan target kinerja bisnis yang akan datang. Susunlah skenario optimis, sedang, dan pesimis ketika menyusun rencana pengembalian pinjaman. Di dalam rencana pengembalian pinjaman tersebut akan tercantum berapa angsuran pengembalian pinjaman per bulan atau per tahun. Sesuaikan dengan rencana arus kas yang sudah dibuat sebelumnya. Besarnya rencana angsuran pinjaman tidak boleh melebihi saldo arus kas. Secara umum, beberapa bank mensyaratkan maksimal rasio jumlah angsuran dengan pendapatan usaha. Rasio yang aman adalah 30-40 persen dari pendapatan bersih usaha.

Agunan yang Dimiliki

Hampir-hampir tidak ada bank yang tidak mensyaratkan penyerahan agunan yang dimiliki ketika menyalurkan pembiayaan. Jenis agunan yang dimiliki dan nilainya menjadi penting untuk dikemukakan dalam aspek keuangan rencana bisnis yang disusun. Tujuannya adalah untuk meyakinkan bank, bahwa perusahaan akan mampu mengembalikan pinjaman dan aman karena pinjaman tersebut dijamin dengan jaminan yang mencukupi.
Penyusunan rencana bisnis menjadi penting baik untuk keperluan internal perusahaan maupun pihak eksternal. Bagi internal perusahaan, rencana bisnis akan menjadi panduan arah perjalanan bisnis ke depan. Bagi pihak eksternal (bank/investor), rencana bisnis dapat dijadikan sebagai tolak ukur prospek investasi yang akan ditanamkan ke perusahaan tersebut. Mudah-mudahan seri rencana bisnis ini bermanfaat bagi kesuksesan bisnis Anda semua. Salam sukses.

Kamis, 16 Oktober 2014

Target Usaha Kedepan


Dalam menjalani kehidupan memang setiap manusia diharuskan memiliki cita-cita, konsep dan rencana membangun suatu ekonomi untuk masa depan kita, pada setiap perkuliahan kadang terfikir setelah selesai dan lulus nanti apa yang akan saya perbuat untuk membangun masa depan saya nantinya?

Setiap menjalani perkuliahan mulai semester 4 saya mulai mencari, berusaha, dan senang membicarakan tentang usaha dan usaha, mulai dengan sharing sesama teman sekampus, saat  itu saya mulai tertarik dengan yang namanya usaha, melihat teman ada yang menjalani usaha jual beli online. Ada yang menjual aksesoris Hp, ada yang menjual jersey dan lain lain.

Saat melihat teman teman memulai merintis usaha, saya tertarik dan mulai bertanya pada diri saya dan berfikir usaha apa yang cocok untuk saya mulai? akhirnya saya memulai usaha yang berkaitan  dengan hoby saya, sebelum saya menceritakan usaha saya, saya akan sedikit bercerita mengenai salah satu hoby yang saya miliki.

Berikut beberapa koleksi batu batuan yang saya miliki:






Hoby saya memang tidak seperti teman teman seumuran saya, mulai memasuki tingkat dua perkuliahan, saya mulai tertarik dengan batu alam / batu batuan yang dapat dijadikan penghias jari jemari. Saya mulai sering mendatangi  toko atau pameran batu mulia dan batu akik, saya juga mulai mencari tahu tentang pengetahuan mengenai batu batuan, dan saya mulai mengoleksi untuk memenuhi hoby saya, pada saat itulah terfikir, kenapa hoby ini tidak saya jadikan usaha? Dengan pengetahuan mengenai ilmu perbatuan saya yang seadanya saat itu saya sudah berani mencoba share ke teman teman, menawarkan batu batu yang saya miliki.

Setelah saya mencoba share, apa yang saya dapat saat itu? Nihil…. Nihil.. dan nihil. Tidak ada respon, tetapi karena memang suka dan hoby dengan batuan, saya tetap enjoy.  Saya memakai batu batu koleksi saya seecara bergantian saat kuliah, tidak sedikit yang memperhatikan batu yang saya pakai, mungkin mereka yang melihat, melihat saya heran. Tetapi mulai saat itu ada beberapa teman. baik dikampus maupun diluar kampus yang bertanya Tanya mengenai batu yang saya pakai, saya memberi penjelasan sesuai sepengetahuan yang saya miliki.

Saat itu saya mulai melihat beberapa teman juga tertarik pada batu batuan, akhirnya ada beberapa teman yang memesan batu ke saya, dari teman ke teman akhirnya mulai banyak yang menjadi customer saya.

Saya sama seperti mahasiswa lainya, saya melakukan aktivitas perkuliahan dan bergaul dengan teman layaknya mahasiswa, bedanya  saya tetap melayani customer yang ada, baik via telpon maupun media social.

Dengan kemampuan dan basic di bidang IT, kedepanya saya akan menjadikan usaha sampingan ini bukan sekedar hoby dan bukan sekedar sampingan, setelah lulus kuliah nanti, dan setelah saya bekerja nanti, saya mentargetkan hoby saya ini menjadi penunjang ekonomi saya dan untuk menambah penghasilan saya nantinya diluar penghasilan pekerjaan saya.

Saya akan menciptakan usaha jual beli batu batu yang terlihat menarik dengan perpaduan pemasaran yang unik dan modern supaya semakin menarik, sesuai dengan perkembangan teknologi dan zaman. Saat ini saya melihat masih ada peluang  untuk pemasaran online, salah satunya saya ingin memiliki WEB khusus usaha saya. Tidak hanya berisi stok barang yang ditampilkan, nantinya saya juga akan mengisi WEB tersebut dengan artikel mengenai batu batuan. Karena saya melihat untuk penjualan batu akik dan batu mulia masih banyak yang melakukan jual beli dengan metode lama.


Jumat, 16 Mei 2014

VR


Virtual Reality
Virtual reality adalah pemunculan sebuah gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan dari komputer dan terlihat seperti nyata dengan bantuan sejumlah perangkat/peralatan teknologi modern.

VR(Virtual Reality) pada teknologi game

VR(Virtual Reality) pada teknologi game adalah menvisualkan/memayakan dunia nyata ke dalam bentuk  3 Dimensi yang di implementasikan kedalam bentuk game dan membuat si pemakai layaknya melakukan aktivitas yang ada di dunia nyata.

Contoh game VR(Virtual Reality)
Game yang berimplementasi kan VR adalah
1.      Audition ayo dance
2.      The Sims
3.      Idol street
4.      Team Fotress 2 
5.      Worms 3D
6.      Half Life 2
7.      Frontier
8.      Elite: Dangerous
9.      Kingdom Come: Deliverance

a    aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya. 


Keterkaitan VR(Virtual Reality) di berbagai bidang
1.      Militer
untuk membantu angkatan bersenjata berltih perang menggunakan musuh virtual.Oleh karena itu, VR akan sangat membantu dari segi finansial dan tempat yang dibutuhkan dan sistem dapat selalu dimaintain dan diperbaiki.

2.      Hiburan :
Museum Virtual, Permainan balap, Simulasi pertempuran udara, Taman Virtual, Simulasi Ski.

3.       Di bidang Pendidikan
Konsep Virtual Reality juga banyak dimanfaatkan di bidang pendidikan sebagai media pembelajaran yang paling efektif. Selain itu aplikasi virtual reality dapat berupa laboratorium virtual, studi effek angin, simulasi gempa, model astronomi dan pengujian matematika yangkompleks. Di Jepang terdapat pameran yang berjudul “Dinosaurs-Miracle of the Desert” dimana pengunjung dapat melihat secara langsung dinosaurus berjalan-jalan di museum dengan menggunakan alat bantu penglihatan. Dengan alat ini pengunjung bisa seakan-akan berada dalam satu ruangan dengan dinosaurus. Mengamati bagaimana dinosaurus berinteraksi. VR dimanfaatkan untuk membuat pemodelan molekul, pemodelan proses pembelahan sel pada pembelajaran biologi dan pembelajaran lain yang kompleks dan sulit untuk dilakukan di secara nyata.

4.       Medis
Virtual reality diaplikasikan pada bidang medis seperti simulasi pembedahan, pembelajaran fisiologi, pemodelan interna. Terdapat virtual anatomi tubuh manusia yang dibuat oleh China. Program ini dibuat dengan vidoe interaktif. Dengan adanya kemudahan ini kita dapat melihat anatomi manusia dengan lebih nyata.

Hardware Virtual reality
1.       Oculus Rift
2.       Project Morpheus
3.       Virtuix Omni
4.       Razer Hydra

Pengaruh Virtual Reality di dunia "change the world"

Menurut saya Virtual Reality mempunyai pengaruh yang amat besar dalam perubahan teklogi di dunia bahkan mungkin suatu saat dapat men visualisasi dunia kedalam bentuk maya. Dari segi komunikasi mungkin orang-orang tidak perlu repot-repot datang ke tempat lokasi tetapi hanya cukup bervirtualisasi ke dalam sebuah tempat yang sudah di sedia kan. Selain itu di dalam sisi ekonomi, mungkin akan meminimkan biaya yang di keluarkan dengan merancang design objek-objek atau protoype hanya secara virtual tanpa harus membeli suku cadang yang mahal. Kemudian dari segi hiburan, sangat memungkinkan bagi para gamers lebih atraktif dalam memainkan nya dengan sentuhan sensifitas yang tinggi. Lebih dari itu, virtual reality dapat memungkin kan kita membuat skenario kehidupan secara maya atau simulasi dalam kepentingan tertentu.
Source



Rabu, 07 Mei 2014

Perkembangan Console Game

Perkembangan game saat ini sangat pesat. Mungkin dulu kita belum mengenal video game, yang dimainkan hanya permainan di dunia nyata seperti permainan tradisoanal. Tetapi seiring berkembangnya teknologi, kini permainan bisa dilakukan dirumah sendiri dengan video game dan bukan tidak mungkin untuk kedepannya bukan hanya video game yang bisa di mainkan tapi virtual game seperti dalam film The Matrix, kita yang masuk kedalam game itu dan bermain di dunia virtual. 

Jenis video game:

Sebelum membahas tentang perkembangan video game kita lihat dulu jenis - jenis  video game berdasarkan alat yang digunakan dan berdasarkan genrenya :

Platform atau alat yang digunakan untuk bermain game ada bermacam - macam yaitu
  1. Console games : yaitu alat untuk memainkan video game yang dihubungkan ke monitor biasanya monitor TV sebagai tampilan atau outputnya. jenis console game seperti nintendo wii, sega, playstation, x box dsb.
  2. PC games : video game yang dimainkan di Personal Computer atau Laptop. 
  3. Mobile games : Game yang dimainkan di handphone atau PDA
  4. Hendheld games : Game yang dimainkan pada console portable  (bisa dibawa kemana-mana) contohnya PSP, nintendo DS, dsb. 
Berdasarkan Jenis Genrenya atau cara memainkannya : 
  1. RPG (Role Playing Game) : sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Contohnya Final Fantasy, Ragnarok, dsb.
  2. RTS (Real TIme Strategy) : suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. Contohnya : Age of Empire, Command n Conquer, Stronghold, Warcraft, dsb.
  3. FPS (First Person Shooter) : Jenis permainan dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan.
  4. Action games : Permainan yang banyak adegan fisik atau kekerasan.
  5. Simulation games : Video games yang menggambarkan kehidupan seperti biasa. game ini banyak jenisnya seperti Life Simulation Games contohnya the sims dan ada juga yang mengendarai suatu kendaraan seperti flight simulator, trains simulator, bis simulator dsb.

Perkembangan / sejarah game:

Game diatas mempunyai sejarah yang cukup panjang hingga bisa sampai seperti itu. Berikut gambaran perkembangan teknologi game



Generasi ke-satu

Pada tahun 1952 A.S. Douglas menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’. Pada generasi ini ditemukan pula game pertama yang dimainkan pada televisi, game ini diberi nama "Chase" oleh seorang insinyur televisi yang bernama Ralph Bear. Pada tahun 1972 Ralph Bear membuat game consol pertama yang diberi nama Maganavox' Odyssey. Game yang dimainkan pada saat itu adalah "PONG".


Generasi ke-dua

Permainan video game consol kedua kadang disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Pada pertengahan tahun 1970-an ini menggunakan kemajuan CPU dan penggunaan catridge sebagai dasar consol. video game ini terdiri dari mikro prosesor, gamenya dimasukkan kedalam kepingan ROM (Read Only Memory) yang tertempel didalam tempat plastik cartridge yang dapat dimasukkan kedalam slot di konsol. Ketika cartridge di masukkan kedalam konsol, maka tujuan utama mikro prosesor di dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalankan program yang tersimpan disana.
Consol game digenerasi ini yang terkenal adalah atari 2600 atau VCS ( Video Computer System) dan terdapat pula console game yang lain yaitu Intellivision dan Colecovision


Generasi ke-tiga

Generasi video game ke tiga ini dimulai pada tahun 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekarang dikenal sebagai NES (Nintendo Entertainment Sistem) dengan salah satu game terkenalnya yaitu mario bros. NES mempunyai saingan yaitu Sega Master System yang dibuat di Amerika. 
Generasi ke-empat

Generasi ke-empat dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company (NEC) PC Engine tetapi walaupun NEC telah dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke empat, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan Nintendo dan Sega, Super Nintendo dan Sega Mega Drive. Beberapa perusahaan hiburan lainnya juga mulai hadir pada generasi ini, salah satunya adalah SNK Playmore's Neo Geo.

Generasi ke-lima

Generasi kelima lebih dikenal sebagai era 32 bit, Generasi ini berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). DIsini Game sudah tidak lagi menggunakan catridge yang dimasukan kedalam slot, tetapi sudah menggunakan cd untuk memainkan gamenya. 


Generasi ke-enam

Generasi keenam ini terdapat 4 console terkenal yaitu sega dreamcast, playstation 2, nintendo game cube dan x-box. Generasi ini dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November. Game pun sudah dikemas kedalam bentuk DVD, kecuali sega dreamcast yang menggunakan gd-rom.

Generasi ke-tujuh 

Pada generasi ini tiap console mulai diperlengkapi dengan sistem online; tambahannya, seluruh console tersebut memiliki fasilitas “broadband-ready”. Sega sudah meninggalkan dunia konsole dan berkosentrasi dalam pembuatan software game.
Generasi ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.
berikut kelebihan dan kekurangan console games pada generasi ini

  •  Xbox 360

mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3 tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal system. Dalam memproduksi Xbox, tidak membutuhkan biaya yang mahal karena masih menggunkan teknologi DVD.

Video Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.

  • Playstation 3
Sony’s Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih mahal daripada Xbox. Playstation mempunyai system terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai bisa tahan lama.

Video Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART

  • Wii
Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game. 

Video Output : D-Terminal, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART


Dampak game terhadap Psikologis
Berikut beberapa jenis dan macam pengaruh game terhadap psikologis anak sebagaimana diolah dari berbagai sumber, yaitu:
§  Imajinatif.
Dunia anak-anak adalah dunia imajinasi dan khayalan yang terkadang anak-anak masih suka berandai-andai sehingga wajar saja bila anak berkhayal menjadi tokoh yang dimainkan. Namun yang menjadi persoalan adalah seringnya anak-anak mewujudkan khayalan dan fantasi karakter game dalam kehidupan sehari-hari yang seringkali dapat membahayakan diri sendiri, teman dan sekitarnya, seperti game fighting yang memungkinkan anak melakukan tindak kekerasan kepada orang lain. Disinilah peran orang tua sangat besar untuk memberikan pengertian apa dan bagaimana game yang boleh dimainkan sesuai umur anak

§  Benar dan salah.
Anak-anak masih belum mengerti konsep antara benar-salah, dan mungkin yang lebih aneh lagi adalah adanya jenis game yang memberikan poin tambahan apabila mampu melakukan satu misi sesuai yang diminta sebagai contoh misi yang diminta yaitu mencuri mobil ataupun memukul dan membunuh orang. Secara psikologis, anak akan mendapatkan doktrin bahwa mencuri atau melakukan tindakan kekerasan pada orang lain merupakan tindakan yang sah dan benar. Untuk itu perhatian orang tua jangan sampai terlewat akan hal ini, cari tau permainan apa yang sedang anak-anak mainkan. Beri penjelasan mana yang perbuatan yang boleh dan mana perbuatan yang tidak boleh.

§  Candu.
Menurut salah seorang pakar tumbuh-kembang anak, dikatakan bahwa permainan game merupakan salah satu bentuk stimulasi yang bisa menyebabkan kecanduan bagi mereka yang memainkannya, apalagi jika jenis game yang ditawarkan adalah jenis petualangan. Secara psikologis, anak yang telah kecanduan game, akan susah diarahkan untuk melakukan kegiatan lain seperti selain bermain game. Oleh karena itu, orangtua harus tegas dalam mengambil tindakan pembatasan jam anak bermain game.

Saran :
  • Agar setiap developer game membuat game tidak hanya mengedepankan hiburan saja, melainkan mengaplikasikanya untuk pembelajaran, dan menyesuaikan dengan nilai norma adat, kesopanan dan juga norma agama.
  • Untuk orangtua agar lebih mengontrol anak anaknya saat bermain game console, memberikan arahan, memberikan pengertian mengenai game, mendampingi saat bermain, menjadi teman bermain, agar masukan dan pengertian yang disampaikan mudah dan dapat diterima.


Daftar pustaka:







PENGANTAR KOMPUTASI MODERN

Perkembangan Komputasi Modern      Hampir sebagian besar orang mengetahui apa itu komputer, lain hal nya dengan komputasi. Komputas...